Assassin's Creed 1 - Preview - Games Convention '07

Assassin's Creed auf der Games Convention halten viele für ein Gerücht. Nun de facto brauchte man dazu Zugang zum Business Bereich und einen Termin - da ich beides zum Glück mein Eigen nennen konnte, hatte ich auch das große Glück von Elspeth Tory und Philippe Dionne das Spiel vorgestellt zu bekommen.

Schon mal vorne weg, es handelte sich um die Demo, die auf der E³ und auf der PAX ebenfalls gezeigt wurden, weshalb ich leider keine neuen Infos zum restlichen Spielverlauf erklären kann. Nur dass uns das Spiel auf eine andere Art und Weise gezeigt wurde, wie wir es von der E³ kennen. Die Demo selber handelt vom Auftrag, den Sklavenhändler Talal zu eliminieren.

Nun, zu Beginn des Spieles befanden wir uns auf dem üblichen Vorsprung weit über der Stadt und konnten weit in die Ferne blicken, wo wir das komplette Jerusalem sahen, sowie die ganzen Details, wie wir sie kennen. Türme Gassen und so weiter. Alles begeh- und besteigbar. Wir bekamen die Karte der Stadt zu Gesicht, die die Überschrift Memory Block hatte. Anschliessend kam der Leap of Faith, der Sprung vom Startpunkt in den Heuwagen direkt unter uns. Wie jede Demo beginnt auch diese mit dem schon länger bekannten Sprung. Danach wurde auch das bekannte Verhalten der Masse gezeigt, wie man sich durch die Menge arbeiten kann, indem man sie freundlich wegscheuchen kann, anrempeln, etc.


Wer nicht hören will, muss fühlen - Altair lässt die Fäuste sprechen

Das Erste, was ich dann nicht kannte, war der Bettler, der uns immer weiter folgte, weil er Geld wollte, wodurch eine recht lebhafte Umgebung gezeigt wurde. Danach wurde uns Talal als Ziel vorgestellt sowie andere Methoden, um an ihn heranzutreten. Als erstes gelang es uns, in einer Mönchsgruppe unterzutauchen und an den Soldaten vorbeizuschleichen (die leider solange in der Nähe des Gebäudes standen, bis wir uns unter sie mischten, aber das wird denke ich noch geändert). Allerdings bekamen wir noch eine schöne zweite Version zu Gesicht, wie man an den Wachen vorbeikommt. Und zwar gibt es die Möglichkeit, unschuldig herumstehende Passanten zu lynchen...
Die bleiben nach einem Kill nämlich noch kurz stehen, bevor sie in sich zusammensacken und Tod sind, was die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zieht. Man muss nur schnell genug sein, damit man nicht als möglicher Killer in Frage kommt. Die Wachen suchten nach dem Killer und da wir schnell genug waren, konnten wir schön langsam in die Halle des Sklavenhändlers gehen.

Dort wurden wir mit diversen Gesprächen konfrontiert, wo wir sehen konnten, dass die Gespräche automatisch abliefen, und man sich dabei weiter bewegen konnte. Das Gespräch wurde unterbrochen, wenn man außer Hörweite des Partners war. Da wir alle gefangenen Sklaven ignoriert hatten und Talal gegenüber traten, kam es wieder zur typischen Kampfszene, in der Altair 4 Gegner bekämpfen muss. Das Kampfsystem ist in diesem Fall größtenteils eine Reaktionssache, meistens läuft es auf Gegenattacken hinaus, allerdings gibt es einen offensiven Modus und einen defensiven Modus. Im defensiven kann man ausweichen und die Gegner wegdrücken und im offensiven Blocken oder Gegenattacken ausführen. Da er einer der ersten Gegner ist, war der Schwierigkeitsgrad auch leicht und so griffen uns die Gegner netterweise immer nur einzeln an, was in späteren Leveln nicht mehr der Fall sein wird. Interessante Aktionen waren der Countergrab, mit dem man angreifende Gegner packen und einem anderen Angreifer entgegenschleudern konnte, oder die Wurfmesser, mit denen man gut Bogenschützen erledigen kann.


Talal gibt sich die Ehre

Danach kam die Verfolgung Talals durch die Stadt. Interaktive Umgebung, ein Verfolgter, der einem Gegenstände in den Weg wirft, damit wir ihm nicht weiter Folgen können. Bei der Verfolgung verschwimmt die Umgebung und nur das Ziel wird scharf wahrgenommen, was es dem Spieler einfacher macht, ihn zu verfolgen.

Ebenso die Eliminierung Talals, man versucht immer die Distanz zu ihm zu reduzieren. Wenn man nahe genug an ihm dran ist, muss man nur noch eine Taste drücken und eine Sequenz wird gestartet in der Altair auf Talal springt und ihn tötet. Ist meiner Meinung nach zu einfach, allerdings ist der Hauptaugenmerk die Verfolgung des Gegners in diesem Fall. Aber andere Zielpersonen verhalten sich auch anders. Manche wollen einen Kampf Mann-gegen-Mann und Ähnliches. Nachdem unser Opfer tot war folgte noch eine Art Gespräch mit diesem in einer Sci-Fi Umgebung, worin dieser uns einiges erzählte über Altair's Auftrag etc... Nein ich werde nicht Spoilern .


Ein Interview der ganz besonderen Art

Nun kam endlich die Flucht Altairs vor den Verfolgern, in diesem Fall Wachen, die Sache, die wohl am meisten Zeit beansprucht bei einem Auftragsmord. Interessant ist vor allem, dass man sich selbst regeneriert, wenn man den Verfolgern aus dem Sichtfeld geht. So konnte man die Energie für die Schwerthiebe regenerieren, die man immer einsteckte. Denn man kann gar nicht alle Schläge blocken, wenn die Verfolger aufholen oder man einen Sprungfehler macht. Wenn man in die typische Parkour ähnliche Flucht geht, dann kann man den Spieler steuern, indem man in die gewünschte Richtung lenkt, in die Altair rennen soll und man auf die jeweilige Taste drückt, dessen Aktion Altair ausführen soll, wie zum Beispiel Springen. Allerdings ist jeder Button für etwas anderes und so lassen sich auch die interessanten Fluchtwege im Spiel schaffen.


Versteckspielen für Profis - in der Hütte seit ihr für kurze Zeit vor fremden Augen sicher

Das Ende von der Verfolungsjagd bestand darin, das wir über eine Wand auf ein Dach sprangen, von Balken zu Balken hüpften, uns an einen Balken hingen und uns schliesslich an einem Balken fallen ließen, wo glücklicherweise ein Strohhaufen darunter war. Und da uns keiner sah, standen die Wachen zwar direkt vor unserer Nase, konnten uns allerdings nicht sehen, was das Ende der Verfolung bedeutete. Allerdings wird man von nun an in jeder Stadt, wo man einen Mord begeht, ein Gesuchter sein...

Danach begaben wir uns zu unserem Auftragsgeber, der uns erstmal zusammenstauchte, da er einen leisen unauffälligen Mord wollte.


Auch Assassinen haben einen Chef - und der kann mindestens genauso gut motzen wie der Big Boss im Ledersessel

Das war das Ende der Demo.

Das Spiel soll einen Umfang von ca. 15 Stunden haben und der Release liegt immer noch Mitte November. Es ist mit einem Datum um den 15. zu rechnen, wobei versucht wird, das Spiel davor zu releasen. Die Sprachausgabe war sehr gut und Lippensynchron, auch wenn mich der amerikanische Akzent Altair's etwas störte. Bin gespannt, wie sie es ins Deutsche lokalisieren werden. Ich denke, solange es kein Österreichisch oder Sächsisch wird, werde ich damit leben können, ohne einen Simultandolmetscher zu brauchen... .

Mein Gesamteindruck ist durchweg positiv. Wenn Ubisoft das Spiel auf dem PC auch noch mit einer passenden Steuerung umsetzt, wird es denke ich passen. Man sah dem Spiel durchaus noch einige Fehler an, wie aufploppende NPC's (direkt vor dem Charakter), allerdings ist es immer noch die E³ Demo von vor etwas längerer Zeit.