Preview: Gamesradar

Wir tauchen ab in das Herz von Ubisoft’s Kreuzrittern

Originaltext: Games Radar

Übersetzung: Amelia

Seite 1 (Words to live by):

„Es gibt nicht das einzig Wahre, sondern alles ist gestattet“. Das war, laut Corey May, Assassin’s Creed’s scriptwriter, das Motto der Mörder aus dem 12ten Jahrhundert - den Haschaschin. Das ist definitiv ein Leitspruch der während des Spieles erklingt, denn während Assassin’s Creed offen und vorurteilsfrei in seinen Ansätzen gegenüber Moral, Methode und dem Morden ist, wird das ganze Projekt noch immer im Fort Knox-Stil in Schweigen gehüllt.

Während das Team aus Montreal glücklich ist über ihre Pläne und die Handlung zu sprechen, bleibt vieles ungesehen, ungesagt und geheim. Somit ist all die Diskussion über Epochen-Wandernde Mörder, die die genetische Erinnerung von toten Verwandten ausgraben merklich abseits der Tagesordnung. Aber zur selben Zeit bewahrten sie die Andeutung auf etwas anderes, etwas Dan Brown-mäßiges, etwas vages über den Heiligen Gral, die Tempelritter und eine weltweite Verschwörung.

Hier mal etwas wovon wir wissen, dass es wahr ist: die genaue Jahreszahl ist definitiv 1191, es ist die Zeit des Höhepunkts des Dritten Kreuzzuges, indem unser Held Altair und seine Brüder versuchen, das was sie als einen unrechten Krieg zwischen christlichen Kreuzrittern und muslimischen Sarazenen ansehen, zu beenden. Und ihre Methode, zu verhindern, dass noch mehr Blut über das Heilige Land verteilt wird, äußert sich in einer Serie von brutal gezielten politischen Attentaten, von denen May sagt, dass es „unmoralische Einzelpersonen“ auf beiden Seiten gibt. Die Idee dahinter ist die, dass der Tod dieser neun Kriegsprofitmacher Frieden über das Land bringen wird und dies, wenn man so mag, Altair zu einer Art kämpferischem Boutros Boutros-Ghali macht.

Seite 2 (Rock the casbah):

Aber nichts ist so einfach wie das um die Strecke bringen eines Kriegsherren und das Kaltmachen eines sonderbaren Mönchs, vermutet May. „Nebenbei wird Altair erkennen, dass der Kreuzzug selbst lediglich ein Deckmantel für einen noch viel größeren Konflikt ist - einen in dem er eine entscheidende Rolle spielen wird. Sobald seine Feinde ausfindig gemacht werden, liegt es an Altair und seinen Assassin Brüdern sie zu stoppen.“ Also bleibt die Frage: Wer sind „die“ genau und knüpft die Jagd nach diesen falschen historischen Verschwörern an die turbulente Vergangenheit des Heiligen Landes und ihre fortlaufenden Unruhen an? Wieder schlägt sich May mit Spekulationen herum: „Was fanden die Templer unter Solomons Tempel? Warum wollten sie es? Wo ist es heute?“ Alles gute Fragen die darauf warten beantwortet zu werden.

Glücklicherweise dachte das Team auch daran sich auf die Künste des Mordens zu konzentrieren. Denn zu Beginn des Spieles ist Altair ein Meister-Assassin - gefürchtet und verhängnisvoll für jedermann, der seinem Meister - Al Mualim - in den Weg kommt. Aber auch wenn sich das jetzt nach einem Standart Pre-Title Teaser mit einem allmächtigen Protagonisten und einer Standart Abfolge anhört, ist es Altairs eigene Arroganz, die ihn in seiner Mission den Tempelanführer Robert de Sable abzuschlachten, versagen lässt. Also erleben wir ihn nun seines Ranges und seines Mittelfingers beraubt und wie er sich nun einem Kampf gegenüberstellt um sein verlorenes Ansehen und seine verlorene Stärke wieder zu erlangen. Und mit austauschbaren Kleidern und verbesserten Waffen kommt somit ein kleines RPG Element dazu, demzufolge auch diese Vergleiche mit Oblivion von denen ihr sicher schon einmal gehört habt.

An diesem Punkt schlagen herkömmliche Vorstellungen von einem hebräischen Hitman Klon den selben Weg ein, wie Altairs Vorstellung - nur um ersetzt zu werden durch etwas ein wenig mehr zugespitzt, ein wenig schärfer, ein bisschen tödlicher. Während unser Held ein verborgenes Kurzschwert an seinem Handgelenk hat, hat Ubisoft auch andere Tricks in ihren wogenden Ärmeln versteckt.

Seite 3 (Middle feast):

Denn statt einfachem Verknüpfen der Missionen mit einer linearen Erzählung, beschreitet Assassin’s Creed eine weniger vorgeschriebene Route. Es ist kein komplett freies Umherwandern möglich, dennoch, da anstelle eines dynamischen Tag-/Nachtzyklus eure Missionen an einem bestimmten Punkt innerhalb der Handlung stattfinden, ist es euch aber immer noch möglich außerhalb frei herumzuziehen. Und von der Festung bei Masyaf aus, die euch als Basis dient, reitet Altair quer durch das Heilige Land, durch üppige Wälder, verlassene Wüsten und ausgedorrte Gebirge des heutigen Israels und des heutigen Libanons. An ihren Grenzen bilden drei prunkvolle Städte ein Kulturdreieck, vollständig mit ihren eigenen ausgeprägten Bezirken, Stadtmauern, Einwohnern und bürgerlichem Stil. Diese sind: die belagerte und stark verwestlichte Stadt Akkon, Damaskus, Saladin’s arabische Festung in Syrien, und Jerusalem, die Hauptstadt des Spieles und euer endgültiges Ziel. Und da die Straße von Jerusalem nach Damaskus alleine bereits länger als 130 Meilen ist und die Menge an Sand zwischen den Städten enorm ist, wird der Reitabschnitt, wie zunächst bei der X06 gezeigt, eine große Rolle spielen.

In diesen Gebieten wird es unserem neuen Freund Altair vermutlich möglich sein Anhaltspunkte für den Aufenthaltsort seines nächsten Opfers zu finden, sowie Nebenmissionen und anderes was irgendwie aufhält zu entdecken. Und während sich einige dieser Aufgaben als Füller herausstellen könnten, kann sich das Helfen bestimmter Charaktere später bezahlt machen, da euch diese guten Samariter während eurer Flucht helfen und beistehen. Aber wenn es euch nicht gelingt zu helfen, werden die friedlichen Mönche, die euch vielleicht noch verdeckt hätten, ein wahres Gezeter machen, vorher offene Türen werden verschlossen sein und Bettler, die sich betrogen fühlen durch die Anzahl der Überfälle in ihrem Viertel, werden sich bösartig an eure Knöchel krallen. Tatsächlich sind die Meinungen und Einstellungen der Masse sehr wichtig für euren Fortschritt, so dass das Benutzen von Altairs „Initiative“ hervorheben wird, wen eure Wohltätigkeit bereits überzeugt hat und wer eurem Handeln immer noch zutiefst feindlich gegenübersteht.

Seite 4 (Ready to rumble):

Wiedererkennung ist immer noch ein wichtiges Element während ihr euch euren Weg durch die 60 Menschen starken Mengen in jeder Stadt bahnt. Trotz der 10.000 Personenanimationen des Spieles, gibt es genug Vielfalt in Gesicht, Stimme und Reaktionen auf Gewalt um bestimmte Figuren abzugrenzen und in ihrem Fall um euch wieder zu erkennen. Überzeugende Gesichtsanimationen lassen erkennen ob sie euch bemerkt haben, von hochgezogenen Augenbrauen bis hin zum Anfunkeln, während die Möglichkeit Gesprächsfetzen und Hinweise mitanzuhören die Atmosphäre von glaubwürdigen Käufern, Verkäufern und Soldaten vervollständigen. Und wie alle anständigen Städter werden sie euch anstarren wenn ihr es wagst euch anders zu kleiden oder anfangt euch in einer Art zu verhalten, die die Gesellschaft nicht erwartet - Ubisoft nennt das „social stealth“ aber es bedeutet einfach, dass man gegenwärtig in die äußerst überzeugenden Bewegungen des Pöbels hineinpasst. Das ist ein Effekt den ihr in Aktion sehen müsst um ihn wahrhaft schätzen zu können. Und ihr werdet es schätzen lernen.

Der beste Weg um ihre neugierigen Augen zu vermeiden ist der des „anti-social“ Kletterers. Das bedeutet eine ruhige Ecke zu finden und die häufig angesprochene Fähigkeit auf jeden Vorsprung oder jede Oberfläche zu klettern zu nutzen. Und weil diese Freiheit Respekt einflößend wirken kann, hinsichtlich der selbst errichtet und festgesetzten Routen des Spielers sowie Korridore voller Sicherheit, führt das Rütteln des Pads eure Hände. Wie ihr seht hilft euch nicht nur das Rütteln des Controllers etwas zum dran festhalten auszusuchen, sondern auch die Vibration wird intensiver sobald euer Griff an einer Kante nachlässt und sobald euer Griff weicht hat das tödliche Folgen.

 

Seite 5 (Leaping beauty)

Ein anderer gleich schneller aber kaum sicherer Weg nach unten ist der „Sprung des Schicksals“. Dieser fast selbstmörderische Fall ermöglicht es euch von der Spitze eines hohen Gebäudes zu gelangen, Verfolger loszuwerden auf dem Weg nach unten aber hoffentlich auch eure Knochen zu retten in einem zufällig auf dem Boden befindlichen Haufen Heu. Und obwohl diese Bewegung zunächst als ungeheuer gewagt erscheint, werdet ihr immer sicher landen so lange sich unter euch eine Menge Pferdefutter befindet, da dies alles ein Teil der kontextabhängigen Natur von Assassin’s Creed ist. Da, im Gegensatz zu anderen Spielen, eure Bewegungen und Fertigkeiten nicht konkreten Tasten zugeordnet sind - spielt geschicktes Timing eine große Rolle. Stattdessen geht es mehr darum die richtige Idee zu haben und zu sehen wie sich der Kontext um den Rest kümmert.

Es ist sicher auch ambitiös, dass eure Glieder wie bei einer mittelalterlichen Marionette an den Controller gebunden sind. Also bewegt der Knopf A euer Bein, sei es um eine Mauer hoch zu rennen, von einem Gefälle zu springen oder der bezwungenen Wache einen Fußtritt mitten ins Gesicht zu verpassen. Zwei Knöpfe, X und B, sind für eure Arme, einer kontrolliert den Arm mit der ausgewählten Waffe und der andere behandelt die passiveren Bewegungen wie Schubsen, Zupacken und Zugreifen. Zuletzt ist Y für euren Kopf zuständig, welches hauptsächlich eure „Initiative“ kontrolliert, aber wenn ihr eure Hände in Mitten einer Prügelei mal nicht freihabt, kann man auch eine ziemlich hässliche Kopfnuss austeilen.